プログラミングワークショップ開催支援ツール 「ネコから逃げろ!」 スクラッチを使ったゲームづくりワークショップのつくり方

「ワークショップ開催支援ツール」とは?

2012年~2013年にかけてNPO法人CANVASとOtOMOの皆さんで実施した「プログラミングワークショップin東北」。このプロジェクトの集大成として、より多くの子どもたちに継続的にプログラミングによるゲーム作りを楽しんでほしいという思いから、「ワークショップ開催支援ツール」を制作しました。

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・ワークショップを進める上で前提として知っておくべき心構えやコンセプト
・プログラミングをするための技術的な方法
・こどもたちへの声掛け・ファシリテーションの方法
・こどもたちの習熟度や発達段階に対応した応用の仕方

 

東北での経験で培ったこれらのノウハウを、ワークショップの開催にご関心のある方々と共有していくことで、より良いこども向けプログラミング学習の活動がさらに普及されていくことを目的に制作しました。主に以下の構成で、WEBサイト上で公開をしております。

開催支援ツールの利用にあたって

開催支援ツールの位置づけ・全体像をご紹介しています。

ガイダンスムービー

CANVAS・OtOMOの講師が実際にワークショップを開催している映像をご覧いただけます。ワークショップの進行ごとにポイントの説明をしています。

コンセプトブック

プログラミングワークショップのコンセプトや考え方をまとめています。

ガイドライン

ワークショップのタイムテーブルにそったプログラミングの技術的・ファシリテーション両面の進め方を解説しています。

ステップアップガイド

ワークショップの基本内容から発展させていく際のヒントをご紹介しています。こどもたちの発達段階や習熟度に応じてご参考にしてください。

防災に関するアイテムの導入について

東北で出会った方々とのプログラミングワークショップを防災教育のシーンで活用いただく際のヒントや考え方をご紹介しています。

どんなワークショップ?

ワークショップでは、「ネコから逃げろ!」という、マウスのポインターで操作できるようにプログラムされたネズミが、スクラッチのネコから逃げるゲームをつくります。

ワークショップ開催仕様

  • 対象:

    推奨学年小学3年生~中学生

  • 定員:目安として20~30名程度

    時間:90分~120分

    必要機材:パソコンを子ども1~2人に1台、

         プロジェクター・スクリーン(講師説明用)

    指導人材:講師1名 補助講師こども5名に1名程度

ワークショップのステップ
1, はじめに(5分~)
2,  簡単プログラミング体験(35分~)
3, ゲームづくり(45分~)
4, 遊んでみよう!&工夫してみよう!(15分~)
5, ゲームを世界に公開・発信してみよう!(10分)
6, おわりに(10分~)

ワークショップステップその1

はじめに&簡単プログラミング体験

「ゲームで遊んだことある人はいるかな?」「どんなゲームで遊んだことある?」というような問いかけ・コミュ二ケーションからスタート。パソコンを触ったことのない子どものために、マウスの使い方なども説明します。

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そのあとはさっそくプログラミングに移ります。まずは、プログラミング=コンピューターに命令をすること、ということを理解してもらうために、ネコを自由自在に動かせるようにします。ネコのはやさや動く角度などを自由に変化させることができます。

ワークショップステップその2

>ゲームつくって遊んでみよう!工夫してみよう!

いよいよ本格的なゲームづくりがスタート。ゲームの基本的な構成でもある、「主人公が敵から逃げるゲーム」をみんなでつくっていくことを説明します。新しいキャラクターを登場させ、マウスのポインターと連動した動きをするようにプログラミング。

インターフェース

そしてこのステップでは、「ゲームオーバー」とはどういう「状態」のことを言うのか子どもたちと一緒に考えてみることも大切なポイントです。様々なゲームオーバーのつくり方がありますが、ここでは「ネズミがネコに触れた」状態をゲームオーバーとしてプログラムをつくっていきます。普段自分が遊んでいるゲームの裏側やしくみに興味を持つきっかけにもなります。

また、この「ネコから逃げろ!」のひとつの特徴は、子どものアイデアや習熟度によって様々な発展・工夫ができるところ。基本のプログラムができたあとは、ゲームの背景デザインを考えたり、キャラクターを変えたり、得点や時間制限を入れたりという時間を設けることで、さらに自分だけのゲームにしていきます。

ワークショップステップその3

ゲームを世界に公開・発信!&おわりに

インターネット環境のある場合は、家での続きがやりやすいように、スクラッチの公式サイトへ自分の作品を公開・発信します。ワークショップや授業ごとに統一のアカウントを作成しておくことで進行がスムーズになります。公式サイトの使い方や家での遊び方などの説明をして、ワークショップは終了です。

ネコから逃げろ!作品例

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基本のキャラクターであるネズミをサルに変えています。

サルに変えるににはキャラクターの変更だけではなくプログラム自体も変更する必要があります。

実際の作品はこちら

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背景のデザイン、1匹ずつのネコのデザインと動きにも他とは違う工夫が加えられています。

実際の作品はこちら